WASファイルはWAD内のすべてのもののリストであり、WAD内のオブジェクトおよびアニメーションの各種「スロット」が表示されます。OBJECT PANEL menu(オブジェクトパネルメニュー)のリストが名前で表示されればもっと簡単なのですが、そうではありません。具体的なスロット名を調べるには、WASファイルを見た方が手っ取り早いこともあります。たとえば、配置しようとしている柱は「Debris 3」というスロットにあります。「pillars」という名前のものを探したのでは、まずみつからないでしょう。もちろん、オブジェクトパネルウィンドウでオブジェクトを1つずつスクロールして見ていくこともできますが、見えにくいこともあり、非常に時間がかかるでしょう。
またWADメニューには、レベル内に配置できるものの何の役にも立たず、ちょっとばかげて見えるアイテムもあります。たとえば、セーブおよびロード用のアイコンや、ララの髪などがあります。WASファイルと、WAD全般の詳細については、「リファレンスセクション」の「WASとは?」を参照してください。
オブジェクトの配置
1.プレイ可能なTR4ファイルを作成するためララをモデル内に配置したとき、オブジェクトパネルを少しだけ使いましたね。
オブジェクトパネルの左右にある矢印をクリックしてオブジェクトパネルテキストボックスのアイテムをスクロールし、
「Debris 3」を選択します。オブジェクトビューウィンドウに柱の画像が表示されます(オブジェクトテキストウィンドウの中を
クリックして使用可能なオブジェクトのメニューを表示し、そこからオブジェクトを選択した方が早い場合もあります)。
2.エディタウィンドウパネルに戻り、[2D MAP]ボタンと[FACE
EDIT]ボタンをオフにします。[FACE EDIT]をオンのままにすると、
オブジェクトを配置しようとしてスクエアをクリックしたとき、そのスクエアのテクスチャが回転するか、スクエアに別の
テクスチャが配置されます。
3.オブジェクトパネルの下にある[PLACE OBJECT]ボタンをクリックします。次にエディタウィンドウで、「Dome
Room X」の
中の、オブジェクトを配置したいスクエアをクリックします。オブジェクトが表示されます(位置はデモモデルでチェックして
ください)。
4.柱の真上にある天井のスクエアを選択し、柱の上端に接触するまで天井を下げます。斜面を調整して平坦なサーフェスに
戻す必要があります。これには、正しいスクエアを選択し、数クリック低くします。[Flatten
Ceiling]ボタン(F6)を使って
平坦面に戻します。このコマンドを使用する前に、正しいスクエアが強調表示されていることを確認してください。
ただし、間違えたときは[Undo]ボタン([Ctrl + U]キー)が使えることをお忘れなく。
5.残りの3本の柱を配置し、その真上の天井スクエアを修正します。
「テクニックを磨く」セクションで学んだカットアンドペーストによって少し時間を節約してください。
6.次に、中央の4つのスクエアを4クリック高くして、舞台を作ります。
オブジェクトの移動と削除
オブジェクトは、照明とまったく同様にモデル内を移動できます。オブジェクトを削除したいときは、そのオブジェクトが
選択されていることを確認してから[Delete]キーを押します。
オブジェクトの回転
オブジェクトは上下に、またはスクエアからスクエアに移動できるだけでなく、ララと同じように45°単位で回転できます。
デフォルトでスクエアの辺に配置されるオブジェクト(torch(トーチ)
オブジェクトなど)は、回転させるとスクエアの辺から辺へ
移動します。
オブジェクトの照明
オブジェクトには独自の照明設定があり、ローカルの光源からは一部しか影響を受けません。オブジェクトがlocal
light
(ローカル照明)の影響を受けているかのような幻覚を作り出すため、照明設定の調整が必要な場合があります。
オブジェクトパネルで、上に[Object Tint(オブジェクトの色合い)]という単語が表示されているRGB設定を探します。
手早く調整するには、右クリックすると値が8ずつ上下します。色の濃い照明を使ったか部屋がかなり暗い場合は、
オブジェクトの設定をそれらの照明に合わせた方がよいでしょう(部屋が暗く、オブジェクトの照明を調整しないと、
オブジェクトが闇の中で光っているように見えます)。
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注: 1つのレベルに配置できるオブジェクトの数には制限があります。オブジェクトの総数は約245で、エディタウィンドウ下の
情報ボックスに表示される総数より10少なくなっています。その理由は、ゲーム内のアニメーション用に少なくとも
10のanimating slot(アニメーティング
スロット)を空けておく必要があるからです。 |
残りのオブジェクトの配置
Dome Room
先ほど柱を配置し、Dome Roomの中央に舞台を作りましたから、この部屋にいるうちに残りのオブジェクトを配置しましょう。
ほかのオブジェクトの位置をデモ
モデルでチェックしてください(カメラについては後で説明します)。
1.「Dome Room X」に彫像を配置するには、「ARCHITECTURE6」スロットまでスクロールして「Guard」オブジェクトを選択します。
雄羊の彫像を配置するには、「PLANT8」と「PLANT9」までスクロールします(これらの彫像には前部と後部があります。
両方の部分を同じスクエアに配置してください。また、それらがぴったり合うようそれぞれを回転させる必要があります)。
2.オブジェクトメニューで「BADDY_1」を探し、これを角に配置します。
3.「SMALLMEDI_ITEM」を選択して舞台の上に配置します。
First Room
1.オブジェクトメニューで「ANIMATING2」スロットの壁面トーチを選択します。
2.モデルの「First Room」を参考に柱の横のスクエアにそれぞれトーチを配置します。トーチが柱に支えられている形に
するため、トーチを回転させなければならない場合があります。これには、オブジェクトが希望の位置になるまで
右クリックします。
3.オブジェクト メニューで「Flame_Emitter2」を探します。これは「Nullmesh(ヌルメッシュ)」オブジェクト、つまりゲーム内では
表示されないものの、一定の機能を果たす(この場合は炎を作る)オブジェクトです。「Flame_Emitter2」オブジェクトが
トーチの先端に来るように配置します。デモモデルで正しい向きを調べてください(正しいFlame
Emitter(フレーム エミッタ)
オブジェクトが選択されていることを確認してください!)。
4.部屋の端の戸口を守る2つの彫像を配置します。これらは「ANIMATING7」スロットにあります。
5.モデル内に3つのpick-up item(ピックアップアイテム)を配置するには、デモモデルの「First
Room」にあるピックアップを
クリックしてその名前を表示します(オブジェクトの前にある黄色のボックスに表示されます)。オブジェクトパネルに移動し、
そのオブジェクトを選択して新しいモデルに配置します。
Cropped Room
デモの「Cropped Room」と同じように花瓶(オブジェクトメニューの「SHATTER0」スロット)を配置します。レベルの後半では、
下にオブジェクトが隠された花瓶をセットアップします。
Side Room
小さな「Side Room」にはいくつかのピックアップがあります。名前と位置をデモ
モデルでチェックしてください。
Hall 1とHall 2
次に、「First Room」から「Hall1」に、「Cropped Room」から「Hall
2」につながる2枚のドア(「Door_Type1」オブジェクトと
「Door_Type2」オブジェクト)をそれぞれ配置します。ドアが開く方向により、廊下につながる部屋の側ではなく、廊下側にドアを
配置する必要があります。
これでトリガを設定する準備ができました。トリガがないと、たった今モデルに追加したドアを通り抜けることができません。
ここからがお楽しみです。